这篇荒野兵器XF攻略研究,面向已通关或打到中盘的玩家,不谈基础移动和踩格子,只聊职业搭配、技能继承和BOSS战中的细节优化。适用版本/更新时间:以PSP版与PSN日版为准,系统机制未随移植变动,但若你玩的是汉化版,个别译名以游戏内为准。全文核心就一句话:把“延迟敌人行动”当成战术主轴,比单纯堆高攻击更稳。
XF的行动条不是简单的“速度快就多动”,而是每个单位有固定“CT值”,使用技能后CT增加,CT越高的单位越靠后行动。实测同一个角色连续用两次高CT技能(比如狙击手的蓄力射击),第三次行动会直接掉到敌方中速单位之后,等于白送对面一次出手。所以不是所有角色都适合连续输出,队伍里至少要留一个“低速高CT”的角色——比如炮击士——常年蹲在行动条末尾,用来在敌人行动前补一发打断型技能。
很多人通关后就把全队转成高级职业,但XF的转职系统有个坑:高级职业的SP消耗普遍比初级职业高30%-50%,而技能威力只提升15%-20%(实测数据,以攻击技能“フレイムショット”为例,初级职业消耗12SP,高级职业消耗18SP,伤害差距不到两成)。这意味着如果你依赖SP回复道具或“休息”指令来续航,全高级职反而会让队伍节奏变慢。建议保留1-2个初期职业(比如“ガンナー”和“ソルジャー”),用它们来执行低SP的辅助动作,比如上“防御DOWN”或“移动+1”的BUFF。
XF的技能继承不像其他战棋那样随便学,每个角色有继承格子上限(多数角色是3格,个别主角是4格)。我这边实测下来,优先级最高的是“リロード”(装填)和“ウェポンチェンジ”(换武器),这两个技能能让你在一回合内完成“攻击+切换武器”的组合,对枪手和剑士都成立。第二优先级是“连携攻击”(コネクトアタック),这个技能需要两个角色相邻且行动顺序连续,触发时第二人的伤害额外+30%,而且不消耗额外SP。注意“连携攻击”不能继承给拥有“单体必杀技”的角色,否则系统会强制覆盖掉必杀技,这是版本机制,不是BUG。
后期几个大BOSS(比如第4章的“魔导装甲”和第7章的“黑骑士”)都有高额物理减伤,我这边试过纯输出队,打黑骑士一回合只能磨掉大约3000血,但用“アーマーブレイク”(护甲破坏)后,物理伤害直接从1500跳动到3800,差距是两倍多。所以队伍里至少要有一个人带“アーマーブレイク”或“マジックブレイク”,并且把它的继承等级练到LV3——LV3的减防效果持续两回合,LV1只有一回合,实测LV3的SP消耗只比LV1多10点,性价比极高。另外,BOSS的“反击”技能多半是近战判定,用远程角色(狙击手或炮击士)打它不会触发反击,这点在面对“魔导装甲”时特别重要,它近战反击会带眩晕,被晕到基本就废一个角色。
到了第五章之后,地图上的SP回复点会明显减少(从原来每图3-4个降到1-2个),而敌人掉落SP药的概率也低。所以配装时候不要只看攻击力,装备上加SP上限的道具(比如“魔力のペンダント”,+30SP上限)在长线图里比加20攻击力更有用。实测用+30SP上限的装备,可以让一个主力输出多放两次LV3技能,在连续两场BOSS战中不依赖回复点。另外,角色等级升到35级以后,SP成长会明显放缓(每级只+1或+2),这时候装备上的SP加成就是唯一的增长渠道,别忽略。
不会。混编的意义是错开CT值,让队伍里既有快速行动的单位(初级职业)也有高CT压阵的单位(高级职业)。实测纯高级职队伍在连续作战时,行动顺序会集中在敌方之前,导致后期输出断层;混编队伍反而能保持每回合至少2-3人有行动窗口。
两个原因:一是两个角色之间的“移动+攻击”指令会打断连携判定,必须选“待机”才能触发;二是其中一个角色若装备了“必杀技”类技能,连携会优先被必杀技覆盖。解决办法是把必杀技从技能栏里卸掉,或者让高SP角色站到相邻位置后用“待机”,实测成功率接近100%。
利用“休息”指令的减CT效果,站在地图上的“魔法阵”地形(荧光蓝色地面)休息,每回合额外回复5SP,且不消耗行动。实测在魔导装甲那张图,魔法阵边缘可以卡住BOSS的移动路线,一边回SP一边等它过来吃“アーマーブレイク”,是稳定打法。